Tengo que reconocer que hay cierto tipo de jugadores nuevos que me pone enferma. Me exaspera encontrarme con ellos en una mazmorra o cuando tengo la "desgracia" de hacer el buscador de bandas, en un campo de batalla o casi cualquier parte del juego. Me exaspera ver como un druida de nivel 90 -por poner un ejemplo, ya que me ocurrió hace poco en una heroica- con talentos de equilibrio y equipo de intelecto, pega en forma de oso como si nada; me exaspera decirle por activa y por pasiva que tiene una forma adecuada a esa configuración de talentos, que es un pollito... y que de la impresión de que ni siquiera me lee -aún quiero pensar que se estaba quedando con todo el grupo- y me exaspera que me exaspere jugar con ese tipo de gente porque entiendo que todos hemos sido noobs -aunque a veces haya pasado tanto tiempo que parece que ni siquiera nos acordamos- y hemos tenido nuestras grandes meteduras de pata "hasta el fondo". En esos momentos intento poner los pies en el suelo, ser "buena" persona y ayudar todo lo posible, de la misma forma que hubo gente que a mí me ayudó en su día y me tuvo toda la paciencia del mundo -falta hacía... y estoy segura de que pronto averiguaréis por qué-.
Probablemente, en el fondo también se refleje cómo ha ido cambiando la comunidad y el tipo de jugador que nos encontramos... porque, en mi caso y hablando de hace siete años, no era la única noob del mundo y tanto mis compañeros newbies como yo, leíamos y atendíamos con total admiración a los niveles altos que se paraban a enseñarnos y explicarnos cómo iban las cosas.
Pues de eso va este post. No de las pifias que vemos que cometen los demás ahora que llevamos años paseándonos por Azeroth como si nada -esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión-, sino de las nuestras. Esas que recuerdas ahora que ha pasado el tiempo y te da la risa floja pensando "ay madre... ¡¿cómo pude!? -/facepalm-".
Así que ahí vamos, con algunas de las cagadas que más recuerdo.
El primer personaje que probé fue una bruja humana que no llegó más que a nivel 20:
¿Diablillos a mí? ¿Para qué voy a sacar esta mire** de bicho? Yo, sin nada.
Ah, ¿que la misión recomienda que se haga con más de un jugador? ¿qué es eso de "grupo"? Yo valgo por dos y por un grupo entero si hace falta. Me tiro sola mil veces a ver si cuela y lo mato -sin diablillo, claro-.
¿Tengo que ir a buscar el abisario? Bueno, si no necesito el diablillo, ¿para qué voy a necesitar cualquier otro acompañante?
Voy a matar bichos a bastonazos/dagazos/espadazos/loquésea -tengo que reconocer que esta creencia me acompañó algún nivel más allá... hasta que caí de la burra-, que si no no subo el arma y por lo tanto, seguro que mis hechizos pegan menos.
Alcanzo el nivel 20, voy a Ventormenta y empiezo de cero con otro personaje porque no sé por dónde narices seguir.
Server PVP, ¿un 70 en Páramos de Poniente? No pasa nada, voy a lanzarle un hechizo a ver cómo le sienta.
Maestro de Grifos de Ventormenta: un paisano con pezuñas a su lado... Lo miro, lo remiro y pienso, ¿qué cojo*** hace un tauren aquí tan tranquilo? ¿Por qué nadie defiende la ciudad y le pega? ¿Por qué no le puedo pegar yo? ¡TRAMPOSO! Me acerco cuidadosamente para no ser vista, pregunto por ahí y por fin, alguien me saca de dudas... ¡ERA UN DRAENEI!
Una vez descubiertos los draeneis -xD- y comprada la TBC, me aventuré con una chamancita:
Para no perder la costumbre, ¿tótems a mí? PARA NADA. Menuda pérdida de tiempo.
Anda, ¡mar! ¡Y parece que allí está la zona de los elfos de la noche! ¡Voy a cruzar nadando! Uy, me muero pero... ¡voy a volver a probar a ver si esta vez soy más rápida!
Chamán, escudo... ¿podré ser tanque? Bueno, es igual, cuando pidan gente para mazmorras de mi nivel yo digo que soy tanque y punto. Y lo hice, que conste.
Volví a intentarlo con otra bruja, esta vez elfa de sangre -ahora sí que invocaba al diablillo y fui a hacer la misión del abisario, lo prometo-.
Vamos a seguir con los bastonazos/dagazos/loquésea no vaya a ser que mi teoría de que los hechizos pegan menos se confirme.
¿Aldea Piroleña? ¿Elites? ¿Eso doradito alrededor del retrato del tío? Meh. Si no los mato a la primera seguro que a la número mil y concentrándome en serio lo hago fijo. Horas después me di por vencida y aprendí, de verdad y a palos, lo que era un élite.
¿Sima Ígnea es una mazmorra? Bueno, pues yo entro porque tengo misiones y me hago casi hasta la mitad solita y a nivel 18. Después fue demasiado para mí y comprendí el concepto de "cooperar con otros jugadores".
Y ya por fin llegué a la elfa de sangre maga, que me hizo sentar la cabeza en eso de aprender seriamente a jugar y fue mi main durante muchos años. Quizás salvo hacer la rotación que a mí me salía de las narices o cómo mejor me parecía para subir, fue la más "normal" de todas.
Seguro que si lo medito sacaría alguna que otra anécdota más y a nivel no tan bajo -x_D-, pero estas son las primeras que se me han venido a la mente y también, en el fondo, las que recuerdo con más cariño y nostalgia porque no hay nada, en mi opinión, como la sensación de empezar a explorar un mundo nuevo -sobre todo un mundo como World of Warcraft- y sorprenderte por todo aquello que vas encontrando en tu camino.
Esta guía nace del propósito de compartir mis experiencias y conocimientos adquiridos durante el transcurso de mis andanzas en los terrenos de pruebas para lograr el título de “El Verdadero Asaltante”. Mi intención es que sirva de ayuda para aquellos/as que aún no lo hayan conseguido o bien quieran intentarlo.
La guía está pensada para realizar el desafío con un Paladín Reprensión aunque bien es cierto que algunas de las recomendaciones son válidas para cualquier DPS.
Talentos recomendados:
Tier 1 - Largo brazo de la ley: Resulta imprescindible para moverse rápidamente de un enemigo a otro y acortar distancias así como para “dirigir” los ámbares hacia donde queramos.
Tier 2 - Puño de justicia: Más alcance y duración del stun, la mejor herramienta para matar a los simios lanza plátanos.
Tier 3 - Cualquiera: No influye en el desafío.
Tier 4 - Cualquiera: No influye en el desafío.
Tier 5 - Vengador sagrado: CD de burst bajo demanda, especialmente efectivo para agilizar la limpieza de determinadas oleadas y devastador combinado con la Cólera vengativa y el Guardián. Merece mención especial Propósito divino, que fue el que utilicé inicialmente en mis andaduras en el Terreno de Pruebas. Con él he llegado hasta la oleada 29. Si bien es cierto que si tienes una buena racha de procs (creo que he llegado a ver hasta 4 encadenados) te permite deletear a velocidad relámpago las oleadas, también puede pasar lo contrario, que no salte prácticamente nada y te complique las cosas (especialmente en las últimas de las 30 oleadas necesarias para el logro). Pese a ello lo considero también como una opción tan válida como el Vengador por lo que incluiré las indicaciones correspondientes para cada talento.
Tier 6 - Martillo de la Luz: Sin lugar a dudas la mejor opción, daño de área constante y muy eficaz en prácticamente todas las oleadas. Saber dónde debe colocarse resulta (en mi opinión) clave para efectuar las oleadas correctamente.
Glifos:
Glifo de Inquisición: Permitirá que una vez activemos la Inquisición podamos olvidarnos de ella. Eso sí, tenedle un ojo entre vuestros intentos (al comenzar de nuevo tras un intento fallido por ejemplo) para controlar que sigue activa o con tiempo restante suficiente para que no tengáis que renovarla de nuevo.
Glifo de Doble contigencia: Dado que vais a cambiar bastante de objetivo durante las oleadas el uso de este glifo es más que recomendable.
Glifo de Luz cegadora: Es bastante recomendable tenerlo para la tercera oleada y/o por si os hace falta un stun extra y el puño está en CD.
Equipo:
Como ya sabéis todo el equipo se reducirá a ilvl 463. Los bonos de tier, joya de Wrathion y el proc de la capa legendaria no funcionarán pero si estáis capeados de golpe y pericia, el cap se os mantendrá tras la reducción de las estadísticas.
No he seguido ninguna BiS List para el logro. La regla de oro que tuve presente fue tratar de llevar celeridad en todas las piezas de mi equipo. Favoreced las piezas con celeridad (principalmente) y maestría (en segundo lugar) así como tratar de evitar (en la medida de lo posible) el golpe crítico, siempre teniendo en cuenta los caps de golpe y pericia.
Os pueden resultar útiles las siguientes recomendaciones (aunque no sean imprescindibles):
Pese a que el proc de la capa legendaria no está activo, puede presentaros una ventaja al tener un hueco de gema y su itemización.
Una buena fuente de equipo para el Terreno de Pruebas es la raid de Solio del Trueno, puesto que allí hay collares y brazales con hueco de gemas (en Asedio no los hay) y a las armas se les puede poner una gema extra si habéis completado la cadena de misiones correspondientes del príncipe negro.
Otra opción es el arma reliquia de Garrosh que también cuenta con dos huecos para gemas.
Cabe destacar que con este setup quedé un poco por debajo del cap de golpe (7.34%) pero no me supuso un problema.
Consideraciones y recomendaciones varias:
- Para obtener el título de “El Verdadero Asaltante” es necesario completar 30 oleadas en la modalidad DPS en Interminable. Esto supone 30 minutos de tiempo (cada oleada dura un minuto) por lo que hay que controlar los buffs de comida y/o flask para que no se terminen en mitad del intento (la comida es posible renovarla entre oleadas si vais muy bien de tiempo).
- Se trata de 10 oleadas de mobs que se repetirán una y otra vez mientras las completéis. En cada repetición, las oleadas serán un 10% más difíciles que el conjunto anterior debido a que en cada iteración se les aumentará porcentualmente la vida.
- El uso de la mejor comida posible y frasco es, básicamente obligatorio. No hacerlo es ponerse piedras en el camino.
- Recomiendo que tratéis de pasar a la siguiente oleada con el mayor número de poder sagrado posible ya que os facilitará mucho las cosas. Si vais bien de tiempo, matad a los últimos enemigos a base de generadores de poder. Para evitar que las cargas de poder sagrado desaparezcan, posicionaros cerca del mob pero sin llegar a darle, para evitar salir de combate.
- La utilización de las habilidades en el momento justo es un factor clave en la consecución del logro. Me refiero especialmente al Martillo de la Luz, debe posicionarse a los 2-3 segundos antes de comenzar la oleada (en las que debe usarse), gastarlo con la oleada ya comenzada y/o con algo de retraso afectará a su utilización en la siguiente, puesto que se demorará más. Lo ideal es colocarlo preventivamente antes de comenzar la oleada (con excepciones) para ahorrar tiempo. Una cierta demora es salvable, pero mi recomendación es que de poderse, se coloque previamente a que comience la oleada.
Los CD’s más gordos (Cólera, Vengador, Guardián) también deben ser timeados correctamente, puesto que de no hacerlo es posible que no los podáis usar en las oleadas que los requieran.
- Para los desplazamientos entre mobs, tratad siempre de hacerlo lo más corto posible para no perder más tiempo del necesario (sobretodo si tenéis algún CD activo). Esto también favorece a las oleadas con ámbar, ya que cuanto más pronto llegue el ámbar al mob antes lo mataréis. Si hacéis que recorra distancias muy largas corréis el riesgo de que desaparezca y no lo podáis aprovechar.
- Atacad por la espalda siempre porque los bichos tienen activo el parry, especialmente el Sha. Exorcismo, Juicio y Martillo de cólera no se ven afectados por esto, de hecho, para los guardianes (mogus con escudo deflector) tened en cuenta que el juicio y el martillo sí que podréis usarlo (traspasan el escudo). Si os estáis acercando a él de frente para posicionaros a su espalda no dudéis en utilizarlos.
- Una táctica recomendable (sobretodo para oleadas con Klaxxi lanza ámbar) es dejar que los mobs mueran por daño del sello y rematarlos en lo que estamos corriendo hacia uno nuevo con el martillo de cólera. De esta forma evitamos tener habilidades en cd de cara al nuevo mob que vayamos a dpsear.
- Otro truco a tener en cuenta es usar el Juicio para ir bajando poco a poco a otros mobs que no sean vuestro focus en ese momento (cuando sea posible), aprovechando así al máximo el glifo de Doble Contingencia. Es posible que en ocasiones en oleadas de ámbar, alguno eclosione en un mob que se encuentra lejos de vosotros. En caso de que no podáis cambiar de objetivo es recomendable que al menos uséis contra él Juicio para aprovechar, por poco que sea, el enorme beneficio de daño que tendrá (50% de estar en ámbar el mob más el 20% del glifo).
- Hay que tener controlado qué oleada corresponde a cada configuración de mobs para de esta manera estar bien colocados, posicionar correctamente el Martillo de la Luz, etc. Hay margen para la equivocación pero conforme se avanza en el número de oleadas se va reduciendo.
- Los globos ámbar que lanzarán los insectoides deben ser utilizados eficazmente. Siempre debéis colocaros de manera que al ir hacia vosotros impacten sobre el mob que queráis y con cuidado de que no os pillen (que lo harán si estáis demasiado cerca del impacto).
Tened siempre un ojo en ellos y calculad bien que ruta están recorriendo (avanzan hacia vosotros) para provocar que exploten contra los mobs y aprovechadlos al máximo. El buen uso del ámbar es una de las claves del desafío, si os impacta uno y no tenéis pompa, lo más seguro es que tengáis que empezar de cero.
- En caso que os aturda un ámbar, podéis emplear la pompa para dispelearlo. Para ello recomiendo la siguiente macro:
#showtooltip
/cancelaura Divine Shield
/cast Divine Shield
Oleadas:
Enemigos: 3 insectoides y 6 mures
Posicionaros justo encima de la zona donde sale uno de los 3 insectoides (es igual cual).
Lanzad el martillo al centro de la sala a 2-3 segundos de empezar la oleada (aunque en esta se puede apurar algo más).
Emplead los globos de ámbar para matar rápidamente a los insectoides y aprovechad los mures para cargar el poder sagrado todo lo posible de cara a la siguiente oleada.
Enemigos: 1 insectoide, 1 sanador Jinyu, 2 Mogu Guardianes y 1 Espectro
Comenzad (a ser posible) colocados detrás de donde aparecerá el sanador. Es importante que lo liquidéis antes de que llegue a él el primer ambar, de esta forma podréis emplearlo para uno de los guardianes y aprovecharlo al máximo.
Saldrá un espectro a los 30 segundos en el centro de la sala, debéis estar preparados para matarla de inmediato.
En esta oleada no es necesario usar ningún CD ni el martillo (si queréis emplearlo, posicionarlo de manera que golpee al insectoide y a uno de los dos guardianes).
Enemigos: 2 lanzaplátanos y 18 mures
Colocaros en el centro de la sala y lanzar el martillo de forma que la plantilla abarque el centro de la arena. En cuanto salgan los mobs, lanzad la Luz cegadora para que queden los dos simios en el sitio y podáis explotar el máximo el daño en área (martillo del honrado y tormenta divina mientras estén stuneados en lugar de daño monotarget).
Matad primero a los dos lanzaplátanos (usad el puño de justicia para el segundo) y después dad cuenta de los mures favoreciendo las habilidades de área frente a las de un solo objetivo para los que están juntos y a la inversa para los más alejados del centro (que posiblemente estarán enteros o casi enteros de salud).
Enemigos: 4 mogus guardian, 1 insectoide, 1 espectro y 1 buff de Berseker
Aparecerán 4 mogus guardianes, uno en cada punto cardinal. Debéis situaros en uno de ellos y lanzar el martillo de manera que abarque un trozo del centro de la arena y otro del círculo exterior, de esta manera, irá golpeando tanto al insectoide como a un mogu mientras dpseáis a aquel con el que estéis.
En esta oleada debe usarse Vengador sagrado al principio para favorecer la rápida eliminación de los guardianes (aprovechad al máximo los ámbares). En caso de haber optado por usar Propósito divino, emplead Cólera vengativa en lugar del Vengador.
El espectro aparecerá en el centro de la sala a los 30 segundos.
Es importante que no cojáis el buff que aparecerá cerca del Panda que inicia el evento, se usará en una oleada más adelante. En ocasiones, dependiendo de como vayáis de tiempo, es posible que el insectoide lance un ámbar que siga activo cuando aparece la siguiente oleada, si podéis, estallarlo contra el sanador.
Debéis situaros al fondo de la sala, justo detrás de donde aparecerá el sanador.
Lanzad el martillo de manera que quede entre el sanador y el sha para que les dañe a ambos. Matad al sanador (cortadle las curas) todo lo rápido que podáis teniendo un ojo a los plátanos que os lanzará el mono. Una vez muerto el sanador corred hacia el lanzaplátanos y matadlo (usad el puño para que deje de moverse).
Para el sha, posicionaros detrás de él y usad el Guardián en el segundo 31, en el 30 aparecerá un espectro a vuestra izquierda, una vez eliminada proseguid con el Sha a dolor.
Si habéis optado por Vengador sagrado, podéis usar la Cólera vengativa en el segundo 20, que será cuando el Sha pierda su escudo de reducción de daño. En caso de tener Propósito divino vuestra cólera no estará disponible porque la habréis usado en la oleada anterior.
Una vez muerto el Sha quedando 1-2 segundos (si habéis estado timeando bien el cd del martillo) lanzad el martillo al centro de la arena así aprovecharéis los últimos segundos del daño aumentado de los cds para la siguiente oleada.
Enemigos: 2 sanadores jinyu, 6 mures y 1 buff Berseker
Justo en el lado contrario donde apareció el buff en la oleada 4 aparecerá otro, no lo cojáis debe guardarse para más adelante.
El martillo de la luz estará en el centro de la arena golpeando a los mures en cuanto salgan si lo habéis timeado correctamente. Es importante que los mures sean los primeros en ser golpeados para que sean el objetivo de los sanadores al curar.
En caso de que no hayáis podido timear bien el martillo, podéis golpear a los mures con el martillo del honrado nada más salgan para después ir a cualquiera de los dos sanadores.
Para bajar a los sanadores deberéis emplear el Vengador sagrado (Cólera vengativa en caso de Próposito divino).
Cortadle la cura al sanador que estéis focuseando, el otro (si han sido los mures los primeros en ser golpeados) debería sanar a uno de ellos no a vuestro objetivo.
Enemigos: 2 insectoides, 3 mogu guardianes y 1 lanzaplátanos
Esta la considero como una de las oleadas más complicadas. Para ella emplearéis uno de los buffs de berseker que salieron en las oleadas anteriores.
Lanzad el martillo de la luz de forma que dañe al guardián situado en el centro y a uno de los insectoides que tendrá a su lado. Con suerte, será el lado también hacia el que vaya el lanzaplátanos que debe ser el primero en morir (usad el puño para que quede quieto en el sitio). Después dedicaros a masacrar a los guardianes aprovechando el buff de berseker y los globos de ámbar (es la clave para esta oleada).
Si encontráis dificultad lidiando con dos globos de ámbar a la vez, podéis alterar que los casteen a la vez stuneando a uno de ellos (podéis silenciarlo si sóis elfos) si lo tenéis cerca para evitar que vayan al unísono.
Enemigos: 1 sanador jinyu, 2 sauroks y 3 espectros
Para esta oleada debéis emplear (nada más empezar/1-2 segundos antes de que empiece) el Vengador sagrado + la Cólera vengativa (solamente la cólera si lleváis Propósito divino).
Aquí debéis lanzar el martillo de manera que quede entre el sanador y uno de los dos sauroks.
Los espectros aparecerán a los 45, 30 y 25 segundos. Si podéis, procurad matarlos con el mártillo de la cólera para así golpear a los sauroks con el Juicio potenciado y que vayan bajando un poco aunque no estéis con ellos en focus.
Enemigos: 1 lanzaplátanos, 1 insectoide, 1 mogu guardián, 2 sauroks y 1 espectro
Aquí debéis emplear el último buff de berseker que quedará en la arena (cogedlo con algo de adelanto a ser posible, 1 ó 2 segundos).
El martillo debe colocarse de manera que afecte tanto al guardián como a uno de los dos sauroks (va un poco justo pero es realizable). Esperad (muy poco) para ver hacia donde se mueve el mono, con suerte irá hacia donde hayáis lanzado el martillo y también le dañará a él (recordad usar el puño para pararlo). En caso de que no queráis arriesgar aturdidlo nada más salga en el centro.
El espectro saldrá a los 30 segundos, estad atentos para matarlo. Suele encajar con el cast de un ámbar por lo que si estáis atentos podréis hacer que le explote fácil.
Enemigos: 1 sha
Posicionaros justo a la espalda del sha (aparecerá en el centro de la sala mirando hacia la puerta) y dpseadlo a dolor. El martillo de la luz tiene que ser usado antes del segundo 45 (sino no lo tendréis disponible al comienzo de la nueva repetición de las oleadas).
En el segundo 31 activad el Guardián y en el 21 la Cólera vengativa y el Vengador sagrado (si lo tenéis, sino encomendaros al Dios de los procs para que sea benévolo con el Propósito divino, sobre todo cuando sea la oleada 30).
Vídeo:
Os dejo un vídeo del usuario de YouTube Griffnig que me resultó muy útil en mis inicios.
Por último, desearos mucha suerte y espero que os resulte útil.
Siguiendo la temática que iniciamos en nuestro primer post, hoy traemos de nuevo dos nuevas transfiguraciones basadas en La Cruzada Escarlata pero esta vez, para armaduras de cuero.
SET 1
En la imagen, el casco que hemos utilizado es exclusivo para miembros de la Horda. En el Set 2, hemos dado otras opciones de cascos que también podrían utilizarse en este para miembros de la Alianza.
La mayoría de las piezas poseen el look que tuvo brevemente el Tier 2 de pícaro hace mucho, mucho tiempo.
Casco: Mask of Lethal Intent (935 Puntos de Justicia. Intendentes de Dalaran o Ciudadela de la Corona de Hielo. Solo Horda) / Opportunist's Leather Head (23 oros - Intendente de la Expedición Cenarión en la Marisma de Zangar. Requiere reputación "Honorable". Otra opción para el caso sería: Conqueror's Terrorblade Helmet - Tier 8 de Pírcaro.)
Inauguramos el blog y la sección de transfiguraciones con dos sets de placas inspirados en La Cruzada Escarlata.
La Cruzada Escarlata surge después la muerte de Uther y la disolución de la Mano de Plata. Los paladines que sobrevivieron a las tropas de Arthas se organizan con el fin de erradicar a los no-muertos y recuperar Lordaeron. La fuerte creencia en sus convicciones es lo que los ha llevado a cometer innumerables atrocidades totalmente justificadas bajo su punto de vista. A raíz de ello la Alianza, que a priori compartía sus objetivos, se ha ido distanciando progresivamente de ellos.
SET 1
Únicamente los paladines podrán transfigurar este set debido a que algunas de las piezas son exclusivas de la clase.
Casco: No hemos incluido ningún casco puesto que consideramos que el set es más bonito sin él.
Hombreras:Judgement Spaulders (Chromaggus - Blackwing Lair / Guarida de Alanegra).
Las piezas que hemos escogido para elaborar este set son genéricas, por lo tanto cualquier clase que use placas podrá transfigurarlo sin ningún problema.
Casco: No hemos incluido ningún casco puesto que consideramos que el set es más bonito sin él.
Pechera:Frost Wyrm Ribcage (Scourgelord Tyrannus - Pit of Saron/Foso de Saron).
Guantes:Replica Lightforge Gauntlets (55 tickets de la Feria de la Luna Negra). Se ligan al equiparlos por lo que necesitarás o bien tener un personaje paladín para comprarlos o un amigo que lo haga por ti.